lunes, 25 de noviembre de 2013

aplicaion de herramientas

Herramientas

·     Herramientas selección: permite seleccionar, girar y modificar herramientas de tamaño de los objetos.
·       herramienta forma: permite modificar la forma de los objetos.
·       herramienta pincel deformado: permite distorsionar un objeto vectorial arrastrando el pulsor a lo largo de su contorno.
·       herramienta pincel agreste: permite distorsionar un objeto vectorial arrastrando el pulsor a lo largo de su contorno.
·       herramienta transformación libre: permite transformar un objeto utilizando las herramientas rotación libre, rotación con angulo, escala e inclinación.
·       Herramienta recortar: permite eliminar las partes que no necesitan del dibujo.
·       Herramienta cuchillo: permite cortar los objetos.
·       Herramienta  borrador: permite eliminar partes del dibujo.
·       Herramienta eliminar segmento virtual: permite borrar partes de objetos que se encuentran entre intersecciones.
·       Herramienta zoom: permite cambiar el nivel de aumento de la ventana de dibujo.
·       Herramienta mano: permite controlar la parte del dibujo visible en la ventana de dibujo.
·       Herramienta mano alzada: permite dibujar curvas, segmento a segmento.
·       Herramienta medios artísticos: proporcionan acceso a las herramientas pincel, diseminador, pluma caligráfica y presión.
·       Herramienta pluma: permite realizar curvas segmento a segmento.
·       Herramienta polilinea: permite dibjar líneas y curvas el modo de previsualizacion.
·       Herramienta curva de 3 puntos: permite dibujar líneas de cota veriticales, horizontales, inclinadas y angulares.
·       Herramienta coneccion interactiva: permite unir 2 objetos mediante una línea.
·       Herramienta relleno inteligente: permite crear objetos a partir de áreas de marcadas y a continuación aplicar relleno a dicho objeto.

·        Herramienta formas de orla: permite dibujar formas.

ventana de aplicaion de corel draw

VENTANA DE APLICACIÓN DE COREL DRAW.
COMPONENTE
DESCRIPCION
Barra de menús
Area que contiene opciones de menú desplegables.
barra de propiedades
barra acoplable con comandos relacionados con la herramienta u objeto activos. Por ejemplo, cuando la herramienta texto se encuentra activa, la barra de propiedades de texto muestra comandos para crear y editar textos.
Barra de herramientas
Barra acoplable .que contiene accesos directos a comandos de menú u otros
Barra de titulo
El area que muestra el titulo del dibujo abierto.
reglas
Bordes horizontales y verticales que se utilizan para determinar el tamaño y posición de los objetos de un dibujo.
Caja de herramientas
Barra flotante de herramientas para crear, rellenar, modificar objetos del dibujo.
Ventana de dibujo
El area fuera de la pagina de dibujo delimitada por las barras de desplazamiento y los controles de aplicación.
Pagina de dibujo
El area rectangular dentro de la ventana de dibujo. Es la zona imprimible el area de trabajo.
Paleta de colores
Barra acoplable que contiene muestras de color.
Ventana acoplable
Ventana que contiene los comandos disponibles y los valores relevantes para una herramienta o tarea especifica.
Barra de estado
Area situada en la parte inferior de la ventana de aplicación que contiene información sobre propiedades de un objeto como el tipo, tamaño, color, relleno y resolución. La barra de estado también muestra la posición actual del raton.
Explorador de documentos
Area situada en el inferior izquierda de la ventana de aplicación que contiene controles para desplazarse entre paginas y añadir paginas.
explorador
Botón que se encuentra en la esquina interior derecha y que abre una pantalla mas pequeña para facilitar el desplazamiento por el dibujo.


terminologia y conceptos de corel draw

TERMINOLOGIA Y CONCEPTOS DE COREL DRAW
OBJETO
Elemento de un dibujo como una imagen, forma, línea, texto, símbolo o capa.
DIBUJO
El trabajo que crea con corel Draw: por ejemplo, ilustraciones personalizadas, logotitpos, etc..
GRAFICO VECTORIAL
De margen generado a partir de descripciones matemáticas que determinan la posición y las líneas asi como la dirección en la que se dibuja.
MAPA DE BIPTS
Imagen formada por cuadriculas de pixeles en puntos.
VENTANA ACOPABLE
Ventana que contiene los comandos disponibles y los valores relevantes para toda herramienta o tarea especifica.
TEXTO ARTISTICO
Texto al que se pueden aplicar efextos especiales.
TEXTO DE PARRAFO
Tipo de texto al que se puede aplicar opciones de formato y que puede editarse en grnades bloques.


curvas de bezier

CURBAS DE BEZIER


Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas deCAD.
Las curvas de Bézier fueron publicadas por primera vez en 1962 por el ingeniero francés Pierre Bézier, que las usó posteriormente con profusión en el diseño de las diferentes partes de los cuerpos de un automóvil, en sus años de trabajo en la Renault. Las curvas fueron desarrolladas por Paul de Casteljau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se trata de un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.
Construcción de curvas de Bézier
Curvas lineales
La   en la función para la curva lineal de Bézier se puede considerar como un descriptor de cuán lejos está  de   a  . Por ejemplo cuando  ,   es un cuarto de la longitud entre el punto   y el punto  . Como   varía entre 0 y 1,   describe un línea recta de   a 
Curvas cuadráticas
Para curvas cuadráticas se pueden construir puntos intermedios desde   a   tales que   varía de 0 a 1:
·         Punto   varía de   a   y describe una curva lineal de Bézier.
·         Punto   varía de   a   y describe una curva lineal de Bézier.
·         Punto   varía de   a   y describe una curva cuadrática de Bézier.
Construcción de una curva cuadrática de Bézier
Animación en 

Curvas de órdenes superiores
Para curvas de orden superior se necesitan, lógicamente, más puntos intermedios. Para curvas cúbicas se pueden localizar puntos intermedios Q0, Q1 y Q2 que describen las curvas lineales de Bézier y los puntos R0 y R1 que describen las curvas cuadráticas:
Construcción de una curva cúbica de Bézier
Animación t en el intervalo [0,1]

Y para curvas de grado 4, se pueden localizar los puntos intermedios Q0, Q1, Q2 y Q3 que describen las curvas lineales de Bézier, los puntos R0, R1 y R2 que describen las curvas cuadráticas y los puntos S0 y S1 que describen las curvas cúbicas.
Construcción de una curva de Bézier de cuarto orden.

Animación, t en el intervalo [0,1]

viernes, 18 de octubre de 2013

fractal

“FRACTAL”


Un fractal es una figura, que puede ser espacial o plana, formada por componentes infinitos. Su principal característica es que su apariencia y la manera en que se distribuye estadísticamente no varía aun cuando se modifique la escala empleada en la observación.
Los fractales son, por lo tanto, elementos calificados como semi geométricos (por su irregularidad no pertenecen a la geometría tradicional) que disponen de una estructura esencial que se reitera a distintas escalas.
El fractal puede ser creado por el hombre, incluso con intenciones artísticas, aunque también existen estructuras naturales que son fractales (como los copos de nieve).
De acuerdo a Mandelbrot, los fractales pueden presentar 3 clases diferentes deautosimilitud, lo que significa que las partes tienen la misma estructura que el conjuntototal:
* autosimilitud exacta, el fractal resulta idéntico a cualquier escala;
* cuasiautosimilitud, con el cambio de escala, las copias del conjunto son muy semejantes, pero no idénticas;
* autosimilitud estadística, el fractal debe tener dimensiones estadísticas o de número que se conserven con la variación de la escala.
Las técnicas fractales se utilizan, por ejemplo, para comprimir datos. A través del teorema del collage, es posible encontrar un IFS (sistema de funciones iteradas), que incluye las alteraciones que experimenta una figura completa en cada uno de sus fragmentos autosemejantes. Al quedar la información codificada en el IFS, es posible procesar la imagen.
Hablamos de música fractal cuando un sonido se genera y se repite de acuerdo con patrones de comportamiento espontáneo que se encuentran con mucha frecuencia en la naturaleza. Cabe mencionar que existen programas informáticos capaces de crear composiciones de este tipo sin intervención del ser humano.
A menudo se cita el conjunto de Cantor en relación a los fractales, aunque no es correcto. Su definición, y que suele generar dicha confusión, es la siguiente: se toma un segmento y se lo parte en tres, para luego eliminar el central y repetir dicho accionar infinitamente con los restantes.
La dimensión fractal
La geometría clásica no es lo suficientemente amplia como para abarcar los conceptos necesarios para medir las diferentes formas fractales. Si tenemos en cuenta que se tratan deelementos cuyo tamaño cambia incesantemente no es fácil, por ejemplo, calcular su longitud. La razón es que si se intenta realizar una medición de una línea fractal utilizando una unidad tradicional, existirán siempre componentes tan pequeños y delgados que no podrán ser delimitados con precisión.
En la curva de Koch, graficada a la derecha, se aprecia que desde su nacimiento crece a cada paso un tercio a lo largo; en otras palabras, lalongitud de la porción que se ubica al principio se incrementa sin fin, determinando que cada curva sea 4/3 de la precedente.
Dado que la longitud de la línea fractal y la del instrumento de medición o la unidad de medida escogida están directamente relacionadas, resulta absurdo utilizar dicha noción. Es por eso que se ha creado el concepto de dimensión fractal que permite, cuando hablamos de líneas fractales, conocer de qué manera o en qué grado ocupan una porción de plano.
En relación con la geometría tradicional, un segmento posee dimensión uno, un círculo, dos, y una esfera, tres. Dado que una línea fractal no abarca toda la porción de plano, debería tener una dimensión que no llegue a dos.
Estos conjuntos, fruto de los trabajos de Pierre Fatou y Gaston Julia en los años 1920, surgen como resultado de la aplicación reiterada de funciones holomorfas .
Analicemos el caso particular de funciones polinómicas de grado mayor que uno. Al aplicar sucesivas veces una función polinómica es muy posible que el resultado tienda a . Al conjunto de valores de  que no escapan al infinito mediante esta operación se le denomina conjunto de Julia relleno, y a su frontera, simplemente conjunto de Julia.

Estos conjuntos se representan mediante un algoritmo de tiempo de escape, en que cada pixel se colorea según el número de iteraciones necesarias para escapar. Suele usarse un color especial, a menudo el negro, para representar los puntos que no han escapado tras un número grande y prefijado de iteraciones.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

PROGRAMA

“PROGRAMA”
SABER    A
Reconoce las herramientas del programa software del diseño vectorial
ACT. 1.-Realiza una recopilación de los conceptos del software de diseño identifica el área
ACT.2.-Identifica el área de trabajo de la aplicación y configura el espacio del mismo
ACT.3.-Hutilisa las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como el rectángulo el cálculo  rectángulo el cuadrado la elipse la hipérbola  polígonos las curvas etc.
ACT.4.-Hutiliza las herramientas  mano alzada para manipular objetos
SABER B
Aplica efectos especiales a objeto de texto con el software de diseño tutorial
ACT.1.-recopila información acerca de la teoría del color mediante un resumen
ACT.2.-hutilisa las herramientas de edición para manipular los objetos como soldar interceptan recortar etc.
ACT.3.-aplica relleno uniforme forma degradado de textura e interactivo por las herramientas de relleno y propiedades de los bordes 
ACT.4.- Aplica diversos efectos  de texto utilizados software de diseño vectorial
SABER C
Manipular las herramientas básicas  del programa de software de diseño fotográfico
ACT.1.- Reconocer el entorno del trabajo de software de diseño fotográfico
ACT.2.- Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos con el software de diseño grafico
ACT.3.-utilisa las herramientas necesarias para aplicar efectos halos objetos
SABER D
Utiliza el software de diseño fotográfico para mejorar y cambiar fotografías digitales
ACT.1.-genero de marcos ortográficos para personalizar las mismas
ACT.2.-realizar un montaje fotográfico
ACT.3.-aplica efectos diversos a una imagen para modificar su entorno así como la forma de la misma
SABER E
Combina criterios de diversas aplicaciones para la elaboración de diseño grafico
ACT.1.- genera mediante las aplicaciones  actualizadas en el curso una tarjeta de presentación profesional
ACT.2.-genera mediante las aplicaciones generadas una imitación profesional

ACT.3.-genera mediante las aplicaciones generados una publicidad a manera espectacular 

martes, 3 de septiembre de 2013

TEORIA DEL COLOR

"Teoría del color"

El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.

El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.

Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.

Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".
Las definimos como el tono, saturación, brillo.
Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.

Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.
Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.
Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación. Los tonos secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos primarios; los tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un tono primario y de un secundario adyacente. Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden crearse mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los primarios en diversas combinaciones crea un número infinito de colores. Dependiendo de qué ámbito, podemos encontrar tres juegos de colores primarios:
1. Los artistas y diseñadores parten de un juego formado por el rojo, el amarillo y el azul. Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás tonos.
2. El segundo juego de primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios aditivos. Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la formación de imágenes de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por ciento, forman otros colores y si lo hacen en
cantidades iguales producen la luz blanca.
3. El tercer juego se compone de magenta, amarillo y cyan. Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separación de colores se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresión por proceso sustractivo.
La mezcla de colores consiste simplemente en hallar relaciones entre los tonos. Mezclar dos colores para dar un tercero, por ejemplo, crea un puente visual entre los dos primeros. El tercer color es un tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un color mezclado entre los dos colores de los que procede no sólo comporta una armoniosa distribución de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusión de transparencia. Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen para formar un tercer color.

 

Modelo de color RYB

En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul se consideran colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. A pesar de su obsolescencia e imprecisión, mucha gente aprende algo sobre este modelo en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.

El modelo RYB es aún utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, pero ha sido totalmente dejado de lado en la mezcla industrial de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que resultan de mezclar los 3 colores RYB primarios, puesto que el azul y el rojo son tonalidades verdaderamente secundarias. A pesar de la imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original de Goethe de 1810.

lunes, 26 de agosto de 2013

EXAMEN DIAGNOSTICO

SUBMODULO 1: UTILIZACION DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA MANEJO DE GRAFICOS.

EXAMEN DIAGNOSTICO
1.- ¿QUE ES UN SOFTWARE DE DISEÑO VECTORIAL?
Básicamente son programas que crean gráficos usando formas geométricas básicas como una línea o un punto, estos gráficos son simples pero tienen la virtud que no se pixela por mucho que se aumente a por cierto
2.- ¿QUE ENTIENDES POR OBJETO?
un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado 
3.- MENCIONA LAS FORMAS GEOMETRICAS QUE CONOCES
Circulo, cuadrado, rectángulo, triangulo, trapecio, rombo, elipse, ovalo, romboide
5.- ¿QUE ES UN TRAZO?
n trazo es una línea o raya. El término se utiliza para nombrar a las rectas y curvas que forman un carácter o que se escriben a mano sin levantar el instrumento de escritura (lápiz, birome, etc.) de la superficie.
6.- ¿QUE ES UN NODO?
En informática y en telecomunicación, de forma muy general, un nodo es un punto de intersección , conexión o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar.
7.- ¿QUE SON LOS TIRADORES?
8.-¿QUE  ENTIENDES POR EXCLUSION DE DOS O MAS OBJETOS?
Como separar 2 objetos o cosas.
9.- ¿QUE ENTIENDES POR INTERSECCION DE DOS O MAS OBJETOS?
Por unir 2 objetos asiéndolo uno solo
10.- ¿QUE ENTIENDES POR
11.- ¿QUE ENTIENDES POR DIFERENCIA DE DOS O MAS OBJETOS?
Que los 2 objetos son diferentes por completo.
12.- ¿QUE ENTIENDES POR UNION DE DOS O MAS OBJETOS?
Unión de 2 objetos, entrelazar 2 objetos

13.- ¿QUE ENTIENDES POR GRADIENTE LINEAL?
Si se toma como campo escalar el que se asigna a cada punto del espacio. Un gradiente es un degradado de colores que se aplica a un fondo.
14.- ¿QUE ENTIENDES POR GRADIENTE RADIAL?
Gradientes radiales se definen por su centro , la forma final de contorno y la posición, y detenciones de color .
15.- ¿QUE ENTIENDES  POR GRADIENTE DE BISEL?
16.- ¿PARA QUE SIRVE ZOOM?
Para hacer mas grande la pagina
17.- ¿QUE ENTIENDES POR MOVIMIENTO, ESCALANDO Y ROTANDO?
Un movimiento ya sea rotando la figura o en movimiento
18.- ¿QUE ENTIENDES POR DUPLICACION, ALINEACION Y DISTRIBUCION?
Duplicación seria aser la misma figura y hacer mas de ese mismo modelo,
Alineación seria alinear un imagen acomodarla en un numero esacto
 19.- ¿QUE ES UNA INTERFAZ?
Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces 
20.- ¿QUE ES UN LOGO?
El logotipo (vulgarmente conocido como logo) es un elemento gráfico que identifica a una entidad ya sea pública o privada y lo que distingue a una marca.
Históricamente, los artesanos del barro, del cristal, de la piedra, los fabricantes de espadas y artilugios de hierro fino, así como los impresores utilizaban marcas para señalar su autoría.
21.- ¿QUE ES APLICAR RELLENO UNIFORME?
Puede aplicar un relleno uniforme a los objetos. Los rellenos uniformes son colores uniformes que se pueden elegir o crear utilizando modelos de color y paletas de colores.
22.- ¿QUE ENTIENDES POR BORDES?  Los bordes, el sombreado y los rellenos gráficos pueden agregar interés y énfasis a distintas secciones del documento.
Se puede agregar bordes a páginas, texto, tablas (tabla: una o varias filas de celdas habitualmente utilizadas para mostrar números y otros elementos para una referencia y análisis rápido. Los elementos de una tabla se organizan en filas y columnas.) 
23.- ¿QUE ES  APLICAR EFECTOS TRIDIMENCIONALES A LOS OBJETOS?
Mediante el uso de extrusiones de vector puedes hacer que los objetos parezcan tridimensionales.
Las extrusiones de vector se crean proyectando y uniendo puntos de un objeto para crear una ilusión óptica tridimensional. también permite aplicar una extrusión de vector a un objeto de un grupo.
Puedes modificar la forma de la extrusión girándola y redondeando las esquinas.
Veamos cómo aplicar extrusiones de vector.
24.- ¿QUE ENTIENDES POR INSERTAR TEXTO EN UN DISEÑO?
Colocar un texto dentro de algún diseño que se desee.
25.- ¿EN QUE ACTIVIDADES APLICAS COLORES Y TEXTO?
26.- ¿PARA QUE SON LAS HERRAMIENTAS DE MANO ALZADA?
La herramienta Mano Alzada permite dibujar líneas irregulares en un plano conectadas en forma de entidades de curva y entidades de polilínea 3D. Las curvas están formadas por varios segmentos de línea conectados. Estas curvas funcionan como una línea y pueden definir y dividir caras. También están conectadas de manera que al seleccionar un segmento, se selecciona toda la entidad. Las entidades de curva pueden ser útiles para representar contornos en un mapa de contornos u otras formas orgánicas.  
27.- ¿QUE ES UN MARCO FOTOGRAFICO?
Es una imagen para darle mas presentación a una foto y se coloca en las orillas de la fotografia
28.- ¿QUE ES UNA TARJETA DE PRESENTACION?
Las tarjetas de presentación son una representación visual con la información de contacto de una persona o empresa. Las tarjetas de presentación se intercambian o dan entre personas para generar oportunidades de negocios, sirven para reforzar el contacto entre empresas y personas con la idea de dejarles una posibilidad de comunicación
29.- ¿QUE ES UNA INVITACION? Es una comunicación por la cual se pide a una persona, personas o entidad que acuda a cierto acto o celebración.

La invitación puede realizarse por diversos medios en función de la importancia del evento: desde los más informales como una llamada telefónica o un correo electrónico hasta los más formales como una carta personalizada.