miércoles, 4 de septiembre de 2013

PROGRAMA

“PROGRAMA”
SABER    A
Reconoce las herramientas del programa software del diseño vectorial
ACT. 1.-Realiza una recopilación de los conceptos del software de diseño identifica el área
ACT.2.-Identifica el área de trabajo de la aplicación y configura el espacio del mismo
ACT.3.-Hutilisa las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como el rectángulo el cálculo  rectángulo el cuadrado la elipse la hipérbola  polígonos las curvas etc.
ACT.4.-Hutiliza las herramientas  mano alzada para manipular objetos
SABER B
Aplica efectos especiales a objeto de texto con el software de diseño tutorial
ACT.1.-recopila información acerca de la teoría del color mediante un resumen
ACT.2.-hutilisa las herramientas de edición para manipular los objetos como soldar interceptan recortar etc.
ACT.3.-aplica relleno uniforme forma degradado de textura e interactivo por las herramientas de relleno y propiedades de los bordes 
ACT.4.- Aplica diversos efectos  de texto utilizados software de diseño vectorial
SABER C
Manipular las herramientas básicas  del programa de software de diseño fotográfico
ACT.1.- Reconocer el entorno del trabajo de software de diseño fotográfico
ACT.2.- Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos con el software de diseño grafico
ACT.3.-utilisa las herramientas necesarias para aplicar efectos halos objetos
SABER D
Utiliza el software de diseño fotográfico para mejorar y cambiar fotografías digitales
ACT.1.-genero de marcos ortográficos para personalizar las mismas
ACT.2.-realizar un montaje fotográfico
ACT.3.-aplica efectos diversos a una imagen para modificar su entorno así como la forma de la misma
SABER E
Combina criterios de diversas aplicaciones para la elaboración de diseño grafico
ACT.1.- genera mediante las aplicaciones  actualizadas en el curso una tarjeta de presentación profesional
ACT.2.-genera mediante las aplicaciones generadas una imitación profesional

ACT.3.-genera mediante las aplicaciones generados una publicidad a manera espectacular 

martes, 3 de septiembre de 2013

TEORIA DEL COLOR

"Teoría del color"

El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.

El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.

Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.

Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".
Las definimos como el tono, saturación, brillo.
Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.

Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.
Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.
Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación. Los tonos secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos primarios; los tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un tono primario y de un secundario adyacente. Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden crearse mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los primarios en diversas combinaciones crea un número infinito de colores. Dependiendo de qué ámbito, podemos encontrar tres juegos de colores primarios:
1. Los artistas y diseñadores parten de un juego formado por el rojo, el amarillo y el azul. Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás tonos.
2. El segundo juego de primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios aditivos. Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la formación de imágenes de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por ciento, forman otros colores y si lo hacen en
cantidades iguales producen la luz blanca.
3. El tercer juego se compone de magenta, amarillo y cyan. Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separación de colores se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresión por proceso sustractivo.
La mezcla de colores consiste simplemente en hallar relaciones entre los tonos. Mezclar dos colores para dar un tercero, por ejemplo, crea un puente visual entre los dos primeros. El tercer color es un tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un color mezclado entre los dos colores de los que procede no sólo comporta una armoniosa distribución de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusión de transparencia. Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen para formar un tercer color.

 

Modelo de color RYB

En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul se consideran colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. A pesar de su obsolescencia e imprecisión, mucha gente aprende algo sobre este modelo en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.

El modelo RYB es aún utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, pero ha sido totalmente dejado de lado en la mezcla industrial de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que resultan de mezclar los 3 colores RYB primarios, puesto que el azul y el rojo son tonalidades verdaderamente secundarias. A pesar de la imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original de Goethe de 1810.